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第12章:游戏优势与营销推出全过程

    孙吉孟回到办公室,越想越不对劲。项目组那几个小子在会议室里的表情,怎么想怎么怪。

    难道是有什么我不知道的事?

    孙吉孟正想着,项目的主策划忽然来了。

    一个游戏项目里,主策划自然是最大的。因为其是负责构建游戏整体架构的人,是决定这个游戏具体是什么类型、什么玩法的人,可以说是绝对核心。

    而制作人、项目经理等,都是负责管理项目的正常运作,确保人员、资金、进度、运营等一系列能顺利进行,不出少出差错。

    “老孙,我有个事问你。”主策划王庆一进来便问道,“上周项目组辞职的那个小伙子,是不是叫路宇来着?”

    孙吉孟点头:“是啊,怎么了?”

    “他是为什么辞职的?”

    “就是年轻人那一套呗,在厕所玩手机让我抓着了,一不服气就走人了,连交接工作也不交接,简直是无法无天!”

    王庆点点头,随即又叹了口气:“唉,可惜啊,那也是个难得的人才。”

    孙吉孟闻言十分疑惑:“难得的人才?不至于吧。他虽然是华辰毕业的,但工作经验也就半年多点。现在华辰计算机系每年毕业的也不少,那小子又有哪里突出了。”

    王庆听了孙吉孟的话,脸色也变得古怪起来,上下打量他几眼:“老孙,你这两天没怎么看游戏圈的新闻啊?”

    “新闻?什么新闻?”

    “……你看看吧,那个路宇现在可是当红炸子鸡。”王庆说完便转身出了办公室,孙吉孟明显感觉到其有些不怎么高兴。再想到刚才开会时组员的表现,他也意识到了什么。

    孙吉孟连忙在自己的电脑上搜索路宇,跳出来许多结果。而这些结果却让孙吉孟越看越吃惊,到最后脸色异常难看。

    十分钟后。

    孙吉孟再次将项目组组员召集到会议室里开会。

    “路宇的事我知道了,你们自然也知道了。”

    “我知道,你们可能觉得他挺牛,挺厉害,刚离职就自己开游戏公司,弄了个小游戏出来。而且还走了点狗屎运,这小游戏卖得不错。不过你们别忘了,他这小游戏就算卖个八万份十万份,充其量也就赚个几百万,况且那游戏肯定不是他一个人做的,最少几个人分钱,分完能落他自己手里的,能有百八十万就不错了。”

    “而且我觉得我也不需要提醒你们,咱们公司的王牌游戏《传奇战士》,光一周的流水就有几百万吧?都不需要什么活动,就出个新武器赚的钱,他那小游戏就一辈子也赚不到!”

    组员们互相看看,各自沉默不语。

    孙吉孟对这个效果很满意,他点点头,再次严厉地说道:“现在咱们项目组要做的,就是打造公司的下一个现金牛,下一个《传奇战士》。要是能跟《传奇战士》一样成功,你们个个的分红都比他路宇赚得多!所以少动点歪心思,老老实实做好自己手头的工作!”

    “还有,我再警告你们一件事,下了班干自己的事情没问题。但要是影响了正常上班工作,让我发现了,也别怪我不留情面!行了,都去干活吧!”

    组员们离开会议室,孙吉孟喝了口水,想到在网上看到的众人对于路宇的称赞,还是觉得有些闷气。何况刚才项目主策划王庆还没给他什么好脸色,让他更郁闷。

    “算了……那小子走了点狗屎运。像这样昙花一现的游戏圈里多了去了,我又干什么跟他在这较劲……”

    孙吉孟有没有放下路宇的事,他自己也不好说。

    但路宇肯定是半点也想不起孙吉孟。他现在每天忙得很,老东家的人和事早就抛之脑后。

    游戏上周五发布,到这周二已经5天,销量十分喜人,已经突破了4万大关。能如此爆发式增长,和游戏圈的广泛讨论不无关系,流量一多,只要产品质量足够打,销量一定会火速飙升的。

    而且让路宇感到振奋的是,游戏天堂平台的工作人员联系了他,特地告诉他,游戏这周和下周的销量还会继续飙升,甚至超过这周的水平。

    原因是平台觉得这款游戏市场表现良好,所以打算投入更大的力度宣传。并且也开始在国外分区发力。

    要知道眼下卖出的四万多份,销量大部分都来自国区,大部分都是国人玩家购买。毕竟除非是国内外玩家都关注的大厂,否则知名度不高的厂商开发的游戏,在本国的爆发期和外国的爆发期肯定是有一个时间差的。

    平台工作人员说这周五会给游戏安排国外分区的推荐,让游戏进入更多国家玩家的视线中,这无疑会进一步提升销量增长。

    原本路宇的心理预期销量是十万份,只要总共能卖出十万份他就心满意足了。现在看来,十万还是有些保守了,毕竟国外单机市场全部加起来,肯定比国内要大得多。

    而恰巧《攀登勇士》这款游戏,是不存在文化隔阂的。它的文本量几乎没有,纯粹是玩法驱动,这让任何国家的玩家都不会因文化、翻译等问题产生游玩困难。

    就像在路宇老家蓝星,游戏史上销量最高的第一是俄罗斯方块,第二是我的世界。这两款游戏根本不需要理解什么文化,纯粹都是玩法驱动型,因此受众都最为广泛,能在任何地区都畅通无阻。

    现在《攀登勇士》也拥有这份优势,可想而知这份优势对销量提高会有很大的帮助。这让路宇也决定趁热打铁,在热度还未衰减的情况下,再不间断地放出一些信息,用来维持热度。

    这毫无疑问是一种营销策略,不过路宇并不觉得营销是坏事。反而,越是好的产品,越要通过营销让更多人知道、享受到,那才能让制作者获得更多回报,再制作更好的产品,形成良性循环。

    于是,路宇马不停蹄的就开始研究关于新DLC的设计方案。他打算从数以千条、万条的玩家评论中寻找灵感,做出设计需求方案,然后将需求输入给系统,由系统完成开发流程。

    等开发完成后,路宇就可以进行前期营销,比如放出一些实机片段、风景图片等,用来让核心玩家们维持对游戏的期待感。然后等待一个合适的时机再正式推出DLC,完成这一整套的需求-开发-营销-推出的全过程。